Privaatne mänguruum · Tondi 50, Tallinn

Mängi ja loo meeldejäävaid hetki

70 m² mänguruum dartsi, õhuhoki, shuffleboardi, koroona ja paljude teiste mängudega. Broneeringu ajal on ruum ainult teie seltskonna päralt.

  • 70 m²privaatne ruum
  • kuni 20inimest korraga
  • 2 hlühim broneering
  • 10–22iga päev
  • tasutaparkimine
Mänguruum

Kõik mängud ühes ruumis

Vahetage mänge nii tihti kui tahate, tehke vahepeal snäkipaus ja jätkake. Kõigi mängude reeglid on seintel eesti ja inglise keeles.

  • Darts
  • Õhuhoki
  • Shuffleboard ja bowling
  • Cornhole
  • Koroona
  • Sjoelbak
  • Lauajalgpall
  • VR-peakomplekt
  • Karaoke

Lisaks mängudele

  • Kohv ja tee on tasuta, külmikus on joogid 2 €/tk (sularahas).
  • Oma söögi ja joogi võib kaasa võtta või kulleriga tellida. Kohapeal on kohvimasin, mikrolaineahi ja ühekordsed nõud.
  • Suur teler Go3 Spordi ja Netflix Premiumiga, JBL kõlar teie oma muusikale.
  • Eraldi WC ja istekohti jagub kõigile.
  • Mängud sobivad kõige paremini alates 10. eluaastast. Alates 18. eluaastast võib mõõdukalt alkoholi tarbida.
Dartsi nurk Kuusnurksed seinavalgustid Mänguruumi sisevaade Shuffleboard neoonvalguses Diivanid ja kott-toolid teleri ees Lauajalgpall ja õhuhoki Gaming-ala kott-toolidega
Darts
Cornhole
Shuffleboard
Õhuhoki
Sjoelbak
Lauajalgpall
Koroona
7mängu ühes ruumisVaata kõiki mänge →

Kuidas külastus käib

  1. Broneeri ja maksa

    Hopitude'is paari minutiga. Arvega maksmiseks kirjuta meile.

  2. Saad PIN-koodi

    Sellega avad ukse juures võtmeboksi.

  3. Tule kohale

    Kui enne sinu külastust broneeringut pole, kehtib kood juba 15 minutit varem.

  4. Pane võtmed tagasi

    Kui järgmine seltskond ootab, vabasta ruum 5 minutit enne aja lõppu.

Hinnad

Hind on kogu ruumi eest

Tunnihind ei sõltu inimeste arvust. Lühim broneering on 2 tundi.

Tulenevalt meie kasutatava Hopitude'i broneerimissüsteemi eripäradest on tavaline broneeritav ajaaken 2 h, kuid kui soovid broneerida mänguruumi näiteks 3, 5 või 7 tunniks, anna meile julgelt teada ja saab tehtud!

Vaata vabu aegu
E–R 10–1630 € / tundPäevane hind
E–R 16–2240 € / tundÕhtune hind
L–P 10–2250 € / tundNädalavahetus

Arvuta hind inimese kohta

Kogu ruum120 €
Inimese kohta12 €
  • Tasuta tühistamine kuni 24 tundi enne algust
  • Broneeri vähemalt 3 tundi ette. Kui on kiireloomuline broneering, helista
  • Arvega maksmine firmale või eraisikule
  • Kinkekaardid soovitud väärtuses
4 Sõpra mänguruumi kasutamise tingimused

1. Üldsätted

  1. 1.1. Käesolevad tingimused reguleerivad 4 sõpra mänguruumi kasutamist/rentimist ning on kohustuslikud kõigile ruumi kasutajatele.
  2. 1.2. Ruumi rentnik on kohustatud järgima ruumide kasutamisel kõiki alljärgnevaid tingimusi.
  3. 1.3. Ruumide kasutamine toimub vastavalt eelnevalt kokkulepitud ajakavale ning iga rentnik vastutab nende sihipärase kasutamise eest.
  4. 1.4. Mänguruumi haldab Aktio Agentuur OÜ, registrikood: 14366710.
  5. 1.5. Ruum on mõeldud seltskondlikeks mänguõhtuteks, sünnipäevadeks, turniirideks või muuks sarnaseks tegevuseks.
  6. 1.6. Broneeringut saab tühistada tasuta kuni 24 tundi enne broneeringu algust. Hilisema tühistamise puhul kuulub ruumi rent täies osas tasumisele.
  7. 1.7. Broneering tuleb teha vähemalt 3 tundi enne soovitud algusaega. Kui alguseni on jäänud vähem kui 3 tundi, ei ole broneerimine reeglina enam võimalik (sellisel juhul võtke ühendust telefoni teel).

2. Ruumide kasutamine ja korrashoid

  1. 2.1. Rentnik kasutab ruume ja inventari heaperemehelikult, vältides kahjustusi ja ebamõistlikku kulumist.
  2. 2.2. Rentnik on kohustatud hoidma ruumid ja nende juurde kuuluva vara korras ning tagama pärast üritust või tegevust ruumide algse seisukorra taastamise.
  3. 2.3. Prügi ja muud jäätmed tuleb paigutada ettenähtud prügikastidesse ning suuremad jäätmed (sh dekoratsioonid, pakendid jms) tuleb rentnikul ise ära viia. Taara tuleb panna selleks ettenähtud kasti.
  4. 2.4. Rentnikul ei ole lubatud ruumidesse tuua tuleohtlikke, ohtlikke või keskkonnale kahjulikke aineid.
  5. 2.5. Ruumis ööbimine ei ole lubatud.

3. Vastutus ja kahjude hüvitamine

  1. 3.1. Rentnik vastutab täielikult tema poolt põhjustatud kahjude eest (sh vara kahjustamine, vargus või vandalism) ning kohustub hüvitama kõik tekitatud kahjud vastavalt mänguruumi poolt esitatud arvele.
  2. 3.2. 4 Sõpra mänguruum ei vastuta rentniku isiklike esemete kadumise, kahjustumise või varguse eest.
  3. 3.3. Rentnik vastutab ürituse ajal ruumis viibivate isikute ohutuse ja käitumise eest.

4. Koristamine ja ruumide üleandmine

  1. 4.1. Rentnik on kohustatud ruumid pärast kasutamist korrastama ja üle andma samas seisukorras, nagu need olid rendi alguses.
  2. 4.2. Kui rentnik jätab koristamata, on mänguruumi haldajal õigus tellida koristusteenus rentniku kulul.
  3. 4.3. Ruumid tuleb vabastada järgmistele külalistele kokkulepitud ajal 5 minutit enne broneeritud aja lõppu. Mänguruumi uksed tuleb sulgeda ja võtmed tagasi võtmeboksi panna. Kui rentnik ületab rendiaega, on mänguruumi haldajal õigus nõuda lisatasu vastavalt kehtivale hinnakirjale.

5. Muu

  1. 5.1. 4 Sõpra mänguruumil on õigus keelduda ruumide välja rentimisest isikutele, kes on varasemalt tingimusi rikkunud.
  2. 5.2. Kui rentnik soovib korraldada ürituse, mis hõlmab eriteenuseid (nt toitlustus, muusika, tehniline varustus), tuleb see eelnevalt kirjalikult kooskõlastada.
  3. 5.3. Ruumides suitsetamine on keelatud ja alkoholi tarbimine on lubatud ainult vastavalt kehtivatele seadustele.
  4. 5.4. Järgi tuleohutusreegleid. Tulekahju korral helista 112 ja evakueeru. Väljapääsud tuleb hoida vabana.
  5. 5.5. Broneerimisel esitatud isikuandmeid töödeldakse vastavalt privaatsustingimustele.
  6. 5.6. Küsimuste või probleemide korral palume ühendust võtta: e-mail – tere@4sopra.ee, telefon – 5220054.

Miniturniir mängujuhiga

Mängujuht seletab reeglid, näitab tehnikaid ja viib läbi turniiri. Esikolmikule on sümboolsed auhinnad.

~2–2,5 h · 150 € koos KM-ga · tere@4sopra.ee

Toit PDN Cateringult

Telli valmispakett või vali üldmenüüst. Toit tuuakse kohale teie broneeringu ajaks.

Telli vähemalt 5 päeva ette · tere@4sopra.ee
Ürituste korraldamine

Toome mängud teie juurde

Transport, mängude ülesseadmine, reeglite ja tehnikate tutvustus ning soovi korral väike turniir. Teie poolt on vaja ainult kohta ja head tuju.

  • 6–20 osalejat
  • Sees või õues, saalis või murul
  • Sünnipäevad, firmapeod, suvepäevad ja kooliüritused
2 tundi175 €
3 tundi225 €

Hinnad Harjumaa piires ja koos käibemaksuga. Mujal Eestis lepime hinna kokku.

Shuffleboard suvepäevadel murul Spikeball spordisaalis Cornhole üritusel
Mängud

Vali, mida mängite

Mänguruumis on kõik vajalik olemas. Üritusele toome just need mängud, mida soovite.

Darts

Darts

Klassika, mis ei vanane: 501, Cricket või ringi ümber.

MänguruumÕuesSaal

Darts ehk noolemäng on klassikaline täpsusmäng, kus visatakse nooli märklaua pihta. Erinevad tsoonid annavad erineva arvu punkte ning levinud mänguformaadid nagu 301 või 501 lisavad strateegiat. Mäng nõuab keskendumist, kindlat kätt ja oskust oma viskeid planeerida. Samal ajal on see väga sotsiaalne tegevus, kus visete vahepeal saab suhelda ja kaasa elada. Darts on hea valik neile, kes naudivad rahulikumat tempot, kuid tahavad siiski võistlusmomenti ja täpsuse proovilepanekut.

Dartsi reeglid

  • Darts’i mängitakse ümmargusel laual, mis on jagatud 20 nummerdatud sektoriks (1–20), mis on paigutatud mittejärjestikusesse järjekorda.
  • Iga laua “sektor” sisaldab mitut punktiala:
  • Single: kollane või must ala
  • Double: välimine punane või roheline ring
  • Triple: sisemine punane või roheline ring
  • Kui tabad single ala (kollane või must), saad vastava arvu punkte.
  • Kui tabad välimist ringi, saad topeltpunktid.
  • Kui tabad sisemist ringi, saad kolmekordsed punktid.
  • Laua keskel asub bullseye:
  • Välimine bullseye = 25 punkti
  • Sisemine bullseye = 50 punkti
Kuidas noolt hoida ja visata
  • Seisa kindlalt ja tasakaalus, jalad stabiilselt maas.
  • Viskejoon (oche) asub 2,37 meetri kaugusel märklauast.
  • Hoia noolt oma dominantse käega mugava haardega: tavaliselt pöial ühel pool, nimetissõrm ja keskmine sõrm teisel pool.
  • Ära viska liigse jõuga – hoia liigutus sujuv ja sirgjooneline.
Kuidas mängida (baasmänguviis)
  • Üks populaarsemaid darts’i mänguviise on 501 või 301. Eesmärk on olla esimene mängija, kes jõuab täpselt null punktini.
  • Iga mängija alustab 501 või 301 punktiga.
  • Mängijad viskavad kordamööda kolm noolt vooru kohta.
  • Voorus saadud punktid lahutatakse mängija hetkeskoorist.
  • Mäng jätkub, kuni üks mängija jõuab täpselt nullini.
  • Kui mängija skoor läheb alla nulli, lõpeb tema kord ja talle jääb alles vooru alguse skoor.
Mängu võitmine
  • On kaks peamist lõpetamise viisi:
  • Double Out: mängija peab nulli jõudma double tabamusega.
  • Näide: kui sul on 18 punkti, pead tabama double 9.
  • Straight Out: mängija võib nulli jõuda mis tahes punktikombinatsiooniga.
  • Näide: kui sul on 18 punkti, võid tabada single 18 või kaks korda 9 jne.
Õhuhoki

Õhuhoki

Kiire ja lärmakas duell kahele.

Mänguruum

Õhuhoki on kiire reaktsioonimäng kahele, kus litter liigub õhuvooluga laual väga kiirelt ja sujuvalt. Mängijad püüavad lüüa litri vastase väravasse ja samal ajal oma väravat kaitsta. Tempo on kõrge ja mängud kestavad lühikest aega, mis tekitab soovi kohe uus mäng teha. Õhuhoki arendab reaktsiooni ja keskendumist. 4 Sõbras on see üks populaarsemaid mänge, mis sobib nii lastele kui täiskasvanutele.

Õhuhoki reeglid

  • Õhuhokit mängivad tavaliselt kaks mängijat.
  • Eesmärk on lüüa litter vastase väravasse ja kaitsta oma väravat.
  • Mäng algab, kui litter pannakse laua keskele ja üks mängija alustab lööki.
  • Mängijad löövad litrit ainult oma värava poolel oleva käepidemega (malletiga).
  • Käega litrit puudutada ei tohi.
  • Värav loeb siis, kui litter läheb täielikult väravasse.
  • Pärast väravat pannakse litter uuesti mängu löögi saanud mängija poolt.
  • Tavaliselt mängitakse kindla punktisummani (nt 7 või 10 punkti) või ajaliselt.
  • Võidab mängija, kes saavutab kokkulepitud punktisumma esimesena.
Shuffleboard

Shuffleboard

Libista kettad punktitsooni ja löö vastase omad välja.

Mänguruum

Shuffleboardis libistatakse kettaid mööda pikka lauda punktialade suunas. Eesmärk on jääda võimalikult kõrge väärtusega tsooni ja samal ajal vastase kettad soodsamast kohast välja lükata. See lisab mängule strateegiat. Mäng nõuab täpset jõutunnetust ja planeerimist. Iga voor võib seisu muuta. Shuffleboard sobib hästi neile, kes naudivad rahulikumat, kuid nutikat võistlust. Väga populaarne mäng sõprade ja töökaaslaste seas.

Shuffleboardi reeglid

Mängu eesmärk
  • Lükata oma kettad (puck’id) mängulaual võimalikult kaugele , ilma et need alla kukuksid ning ületada vastase skoor. Mäng nõuab täpsust ning strateegiat.
Mängijad
  • Mängitakse 2 või 4 mängijaga (üks-ühe vastu või tiimidena)
  • Igal mängijal/tiimil on 4 ketast (kahes erinevas värvis)
Mängukäik
  • Mängijad lükkavad ühe ketta korraga kordamööda mängulaua ühest otsast teise.
  • Kui ühest laua otsast on kõik kettad teele saadetud, liigutakse teise laua otsa ja hakatakse uuesti kettaid kordamööda lükkama. See kordub kuniks selgub mängu võitja.
  • Mänguvooru alustab mängija/tiim kellel on enne vooru algust suurem skoor. Kui skoor on viigis, alustatakse mänguvoorusid kordamööda.
  • tiimis mängides saab tiimisiseselt kokku leppida kes kui palju ja mis järjekorras kettaid lükkab.
  • Eesmärk on saada oma ketas võimalikult kaugele, ilma et see kukuks laua pealt maha.
  • Mängija võib lükata vastase kettaid eemale või enda omi paremaks positsioneerida.
Punktide teenimine
  • Punktid loetakse ainult ühe tiimi/mängija kasuks pärast igat vooru ehk punkte saab see, kelle kettad on kõige kaugemal.
  • punktide jaotus:
    • 1 punkt – kui ketas asub kõige lähemal visketsoonile
    • 2 punkti – keskmine tsoon
    • 3 punkti – kaugem tsoon
    • 4 punkti – kui ketas ripub üle ääre, kuid ei kuku alla
  • kui ketas puudutab joont, arvestatakse punktisumma väiksema väärtusega tsooni põhjal. ehk näiteks kui ketas on tsoonis number 3 kuid puudutab 3 ja 2 vahel olevat joont, loetakse punktisummaks 2.
Mängu lõpp
  • Mängitakse kindla punktisummani (nt 15 või 21) või kindel arv voorusid.
  • Võidab mängija või tiim, kellel on mängu lõpus kõige rohkem punkte.
Cornhole

Cornhole

Viska kotid laua auku. Lihtne alustada, raske lõpetada.

MänguruumÕuesSaal

Cornhole on lihtne ja kaasahaarav viskemäng, kus mängijad proovivad visata oakotte kaldlaual oleva augu suunas. Punktid tulevad nii lauale maandumisest kui ka täpsest tabamusest auku. Tavaliselt mängitakse kahe või neljakesi ning kordamööda visates tekib mõnus võistlusmoment. Mäng sobib igas vanuses osalejatele, sest reeglid on kiiresti arusaadavad ja füüsiline koormus on väike. Samas muutub mäng väga põnevaks, kui punktiseis on tasavägine ja iga vise loeb. Cornhole sobib hästi sõpradega ajaveetmiseks, sünnipäevadele ja ettevõtete üritustele, kus otsitakse midagi lõbusat ja samas rahulikku.

Cornhole reeglid

  • Mängu mängitakse tavaliselt kahe kaheliikmelise võistkonnaga, kuid seda saab mängida ka üks ühe vastu. Nelja mängijaga mängus seisavad tiimikaaslased teineteise vastas samal pool cornhole laudu.
  • Igal võistkonnal on 4 sama värvi kotti. Kõik 8 kotti visatakse iga vooru alguses samalt poolt.
  • Mündivise otsustab, milline võistkond alustab ja kummalt poolt kotte visatakse.
  • Võistkond, kes võitis eelmise vooru, viskab järgmises voorus esimesena.
  • Üks mängija viskab koti vastasoleva cornhole laua suunas.
  • Mängijad võivad visata ükskõik millisest kohast laua esiserva taga. Üle joone astumine ei ole lubatud.
  • Vastasmängijad viskavad kordamööda, kuni kõik 8 kotti on visatud.
  • Kui kott puudutab enne maad ja alles siis maandub lauale, tuleb see eemaldada — see ei lähe arvesse.
  • Kui kott puudutab korraga nii lauda kui maad, kuid jääb lõpuks lauale pidama ilma maad puudutamata, läheb see arvesse.
  • Kott augus = 3 punkti.
  • Kott laual = 1 punkt.
  • Punktiarvestus käib tühistamise süsteemi järgi (Cancellation Format).
Näide
  • Võistkond A viskab 1 koti auku (3 p) ja 2 lauale (2 p) → kokku 5 punkti.
  • Võistkond B viskab 2 kotti lauale (2 p).
  • Võistkond A saab vooru eest 3 punkti (5 − 2 = 3) ja viskab järgmises voorus esimesena.
  • Juhtiv võistkond viskab järgmises voorus esimesena.
  • Mäng jätkub, kuni üks võistkond saavutab vähemalt 21 punkti.
Cornhole vead
  • Vea korral eemaldatakse kott mängust.
  • Kui vea teinud kott mõjutas teist kotti (nt lõi selle auku), pannakse see kott tagasi algsesse asendisse.
Vead tekivad siis, kui:
  • Mängija astub üle veajoone (laua esiserv).
  • Kott puudutab enne maad ja alles siis maandub lauale.
  • Mängija viskab väljaspool oma järjekorda.
Punktiarvestus
  • Punkte arvestatakse alles pärast seda, kui kõik 8 kotti on voorus visatud.
  • 3 punkti – kott läheb otse auku
  • 1 punkt – kott jääb lauale pidama
  • 1 punkt – kott ripub osaliselt augus
  • 1 punkt – kott ripub üle serva ilma maad puudutamata
  • 0 punkti – kott maandub maapinnale
Punktide tühistamine ja viskejärjekord
  • Iga vooru lõpus lahutatakse väiksema skooriga võistkonna punktid suurema skooriga võistkonna punktidest.
  • Punktide vahe liidetakse juhtiva võistkonna koguskoorile.
  • Kõrgema vooruskooriga võistkond viskab järgmises voorus esimesena.
  • Kui mõlemad võistkonnad saavad sama arvu punkte, koguskoor ei muutu.
  • Sel juhul jääb viskejärjekord eelmise vooru võitjale.
Eesmärk
  • Ole esimene võistkond, kes jõuab 21 punktini ja võidab mängu.
NB!
  • Lühema mängu jaoks võib kasutada koguskoori arvestust, kus kõik punktid liidetakse igas voorus ilma tühistamiseta.
Koroona

Koroona

Eesti lauamängu klassika: nupud nurgaaukudesse.

MänguruumÕuesSaal

Koroona on Eestis tuntud lauamäng, mida võrreldakse sageli piljardiga. Mängijad löövad väikese lööginupuga kettaid laua nurkades olevatesse aukudesse. Eesmärk on oma värvi kettad enne vastast sisse lüüa. Mäng ühendab täpsuse, taktika ja kannatlikkuse. Iga löök loeb ning hea nurga leidmine on võtmetähtsusega. Koroona pakub mõnusat nostalgiat ja sobib nii algajatele kui neile, kes on seda varem mänginud.

Koroona mängu reeglid

Mängu eesmärk
  • Võitja on mängija, kes esimesena paigutab kõik oma kettad reeglipäraselt mängulaua aukudesse.
Mängu ettevalmistus
  • Kettad asetatakse lauale lapiti ja tihedalt koos, vastu laua serva, neli ketast kummalgi pool keskjoont.
  • Avavise otsustatakse mängijate kokkuleppel enne mängu algust.
Löögi sooritamine
  • Löögiketas (striker/vanamees) tuleb asetada löögialale — mängija oma servatsooni esi ja külgserva vahele nii, et löögitsooni joont ei oleks löögiketta august näha.
  • Lööke tuleb teha kii peenema otsaga. Löömine jämeda otsa või kii küljega ei ole lubatud.
  • Löök loetakse sooritatuks hetkel, kui kii puudutab löögiketast.
  • Kui mängija lööb auku ühe või mitu oma ketast, saab ta lisalöögi.
  • Ketastega võib sihtida ükskõik millist auku laual.
  • Kui ketas lendab üle laua serva, tuleb see asetada:
  • esmalt keskringi keskele
  • kui see on hõivatud, siis läbimõõdu joonele (laua servadega paralleelselt) sisenemisküljele, vastu keskringi sisemist serva
Otselöögid ja põrkelöögid
  • Otselöögi korral peab löögiketas esmalt puudutama mõnda mängija blokeerimata ketast (mitte keelutsoonis) ja võib seejärel puudutada ükskõik millist ketast.
  • Otselööke ei tohi teha ketastele, mis asuvad:
  • keskringis
  • mängija enda servatsoonis (need on blokeeritud kettad)
  • Põrkelöögid on lubatud ja peavad esmalt puudutama vähemalt ühte laua serva või mängija enda ketast.
  • Kui mängija tabab otselöögiga oma blokeeritud ketast, pannakse ketas tagasi ja rakendub karistus.
  • Kui alles on ainult blokeeritud kettad ja põrkelöök ei puuduta mängija ketast, karistust ei rakendata.
  • Kui mängija tabab otselöögiga vastase blokeeritud ketast, jääb ketas uude asendisse, kuid lööjat karistatakse.
  • Keelatud on lüüa vastase kettaid otse blokeeritud tsoonidesse (keskring või vastase serv). Sellisel juhul taastatakse vastase ketas ja rakendub karistus.
Karistused ja karistusketas
  • Karistusketas asetatakse lauale ja mängija kaotab järgmise löögi järgmistel juhtudel:
  • reeglipärane otselöök ei puuduta ühtegi mängija blokeerimata ketast
  • löögiketas puudutab esmalt vastase ketast või korraga nii vastase kui oma ketast
  • pärast kaugest servast põrget puudutab löögiketas esmalt vastase ketast, kuigi oma ketas oli saadaval
  • löögiketas ise läheb auku
  • löögiketas lendab üle serva või jääb servale pidama
  • kõik mängija kettad on blokeeritud ja löögiketas ei puuduta pärast põrget ühtegi ketast või puudutab vaid keelatud sihtmärke
  • otselöögiga lüüakse vastase ketas üle laua serva
Lisamärkused
  • Karistust ei määrata, kui:
  • põrkelöök ei puuduta ühtegi ketast
  • löögiketas tabab pärast korrektset põrget oma blokeeritud ketast
  • löögiketas teeb topeltlöögi (kii puudutab seda kaks korda)
  • löögiketas puudutab servatsooni ketast enne lubatud ketast
  • Karistusketas asetatakse vastase servatsooni keskele vastu serva. Kui koht on hõivatud, asetatakse see võimalikult lähedale keskjoonele teisi kettaid liigutamata.
  • Kui mängijal on juba 8 ketast mängus, arvestatakse karistusketas võlana.
  • Kui vastane lööb auku ühe oma ketta, asetatakse võlgnetav karistusketas kohe lauale.
  • Kui mängija lööb kõik 8 ketast ühe käiguga auku, asetatakse võlgnetavad karistuskettad kohe ja mängija võib jätkata.
Löögiõiguse kaotus
  • Mängija kaotab jätkamise õiguse, kui:
  • reeglipärane löök ei löö auku ühtegi oma ketast
  • löök lööb auku vastase ketta koos oma kettaga
  • ükskõik milline ketas (oma või vastase) lendab üle laua serva või jääb servale pidama
  • pärast lööki põrkab löögiketas tagasi mängija servatsooni nii, et selle auk ei näita enam servatsooni joont, ja mängijal pole enam blokeeritud kettaid alles.
Sjoelbak

Sjoelbak

Hollandi täpsusmäng puidust ketastega.

MänguruumÕuesSaal

Sjoelbak on traditsiooniline Hollandi lauamäng, kus puidust laual lükatakse kettaid punktiväärtustega avadesse. Iga ava annab erineva skoori ja vooru lõpus arvestatakse punktid kokku. Mäng näeb välja lihtne, kuid nõuab head tunnetust ja täpsust. Väikegi nurga muutus võib tulemust mõjutada. Sjoelbak sobib igas vanuses mängijatele ning on mõnusalt hasarti tekitav. See ideaalne neile, kes tahavad rahulikumat tegevust, kus saab samal ajal vestelda ja sõbralikult võistelda.

Sjoelbaki reeglid

  • Stardilatt: Umbes 43 cm laua esiservast asub horisontaalne puidust latt, mille alt kettad peavad läbi minema. Seda nimetatakse stardilauaks.
  • Liiga- ja võistlusmängudes on ketaste stardilauale ladumine keelatud, kuid sõbralikus mängus seda sageli kasutatakse.
  • Väravalatt: Umbes 39 cm tagumisest servast asub püstine puidust väravalatt, mille all on 4 võrdsete vahedega kaarekujulist avaust.
  • Avaused on märgistatud vasakult paremale: 2, 3, 4, 1
  • Iga avause laius on 6 cm.
  • Ketaste kogumisalad: Värava taga on laud pikisuunas jaotatud neljaks sektsiooniks, mis koguvad erinevatest avadest läbi läinud kettad eraldi konteineritesse.
Mängu eesmärk

Mängu eesmärk on lükata kettad läbi väravalaua avade ja koguda maksimaalne punktisumma.

Mängu kulg
  • Iga mängija saab ühe mängukorra (turni) jooksul 3 katset (alamturni), et lükata kõik 30 ketast mängu.
  • Kettad tuleb suunata võimalikult ühtlaselt kõigisse nelja konteinerisse, sest üks ketas igas sektsioonis kahekordistab punktisumma.
Mängukorra (alamturnide) käik
  • Esimene:
    • Mängija lükkab kõik 30 ketast.
    • Sektsioonidesse jõudnud kettad jäävad oma kohtadesse, kuid kogutakse virnadesse konteineri tagumisse nurka, et avade ette ei tekiks tõkkeid.
    • Virnastamine:
      • Esimene virn: 4 ketast tõugatakse konteineri tagumisse nurka.
      • Järgmised virnad: 3 ketast, paigutatakse diagonaalselt eelmise vastu.
    • Kui kõik kettad jõudsid konteineritesse, lõpeb mängija käik.
    • Järelejäänud kettad (mis ei jõudnud sektsioonidesse) tuuakse tagasi ja mängija läheb teisele alamturnile.
  • Teine alamturn:
    • Sama protsess kordub järelejäänud ketastega.
    • Sektsioonidesse jõudnud kettad virnastatakse uuesti.
  • Kolmas alamturn:
    • Mängija viimane võimalus kettad sektsioonidesse suunata.
    • Alamturni lõpus loetakse kokku punktid.
Reeglid ketaste asukoha määramisel
  • Ketas loetakse sektsioonis olevaks, kui kogu ketas on väravalaua esiserva ületanud.
  • Vaidluste korral kasutatakse “värava sirget liistu” – kui liistu vastu lükates ketas liigub, ei loeta seda sektsioonis olevaks.
Ketaste erijuhtumid

Kui ketas:

  • Siseneb konteinerisse ilma õigest kaarest läbimata
  • Lahkub lauapinnalt
  • Väljub konteinerist mujalt kui tema kaarest
  • Tagurdab stardilaua alla tagasi

➡️ Sellistel juhtudel ketas eemaldatakse mängust (antud alamturni lõpuni), kuid järgmises alamturnis võib seda uuesti kasutada.

Punktiarvestus

Punktide arvestamise põhimõte

  • Konteinerid on punktiväärtustega 1, 2, 3, 4.
  • Komplekt (4 ketast – üks igas konteineris) = 20 punkti (sest 1 + 2 + 3 + 4 = 10 ja see kahekordistatakse).
  • Järelejäänud kettad (mida ei õnnestunud komplektidesse paigutada) annavad punktid vastavalt nende konteineri numbrile.
Näide punktiarvestusest
  • Konteiner 1: 5 ketast
  • Konteiner 2: 9 ketast
  • Konteiner 3: 5 ketast
  • Konteiner 4: 7 ketast
Arvutamine:
  • Komplektid:
    • Väikseim konteinerite arv: 5 → 5 komplekti × 20 punkti = 100 punkti
  • Järelejäänud kettad:
    • Konteiner 2: 4 ketast → 4 × 2 = 8 punkti
    • Konteiner 4: 2 ketast → 2 × 4 = 8 punkti

Kogusumma: 100 + 8 + 8 = 116 punkti

Maksimaalne võimalik tulemus
  • Ühes mängukorras maksimaalselt: 148 punkti
    • Arvutus: (20 punkti × 7 komplekti) + (2 ketast 4-punktises konteineris) = 148 punkti
Võistlusmängud
  • Võistlused koosnevad tavaliselt 5, 10 või 20 mängust.
  • Kõikide mängude punktid summeeritakse ja kõrgeima kogusummaga mängija on võitja.
Lauajalgpall

Lauajalgpall

Kiired randmed ja võistlusvaim.

Mänguruum

Lauajalgpall toob klassikalise jalgpalli väikesele lauale. Mängijaid liigutatakse varraste abil ning eesmärk on lüüa pall vastase väravasse. Mäng on kiire ja sageli väga emotsionaalne. Hea koostöö paarilisega ja kiire reageerimine annavad eelise. Samas võib seda mängu mängida ka üks ühe vastu. Lauajalgpall sobib suurepäraselt turniirideks ja sõbralikuks mõõduvõtuks. 4 Sõbras on see kindel lemmik seltskondade seas.

Lauajalgpalli reeglid

  • Lauajalgpalli mängivad tavaliselt kaks mängijat või kaks kaheliikmelist võistkonda.
  • Eesmärk on lüüa pall vastase väravasse.
  • Mäng algab palli lauale panemisega keskelt.
  • Palli tohib lüüa ainult varraste küljes olevate mängijatega.
  • Varraste pööramine kontrollimatult täisringidega keerutades ei ole lubatud (nn spinnimine).
  • Värav loeb siis, kui pall läheb täielikult väravasse.
  • Pärast väravat pannakse pall uuesti mängu keskelt või värava löönud võistkonna kokkuleppel.
  • Tavaliselt mängitakse kindla punktisummani (nt 5 või 10 väravat).
  • Võidab mängija või võistkond, kes saavutab kokkulepitud arvu väravaid esimesena.
Spikeball

Spikeball

Kaks kahe vastu ümber väikese võrgu.

ÕuesSaal

Spikeball või ka Roundnet on tempokas pallimäng, mida mängitakse ümara võrgu ümber kahe võistkonnaga. Tavaliselt on kummaski tiimis kaks mängijat. Pall lüüakse võrku nii, et see põrkaks sealt üles ja vastased peaksid selle enne maha kukkumist tagasi mängima. Lubatud on kuni kolm puudutust oma tiimi peale. Mäng nõuab kiiret reageerimist, liikumist ja koostööd. Iga punkt kestab lühikest aega, mis hoiab tempo kõrge ja elevuse üleval. Spikeball on suurepärane valik aktiivsematele seltskondadele, kes tahavad naeru, liikumist ja sõbralikku võistlust.

Spikeballi reeglid

Spikeball on meeskonnamäng, mida mängivad kaks kaheliikmelist meeskonda. Vastasmängijad asetsevad teineteise vastas, Spikeballi võrk asub keskel. Mäng algab serviga – servija lööb palli võrku, suunates selle vastasmängija poole. Pärast servi võivad mängijad liikuda vabalt kuid mitte segades teisi mängijaid. Mängu eesmärk on lüüa pall võrku nii, et vastasmeeskond ei suuda seda tagastada. Igal meeskonnal on palli tagastamiseks kuni kolm puudet. Pallivahetus kestab seni, kuni pall ei suudeta õigesti tagastada.

Mängu ülesseadmine
  • Alustamine: Kivi-paber-käärid mängu võitja valib poole või serviõiguse.
  • Asetus: Vastasmängijad seisavad teineteise vastas.
  • Enne servi: Kõik mängijad (v.a servivastuvõtja) peavad olema vähemalt 6 jala (umbes 1,8 m) kaugusel võrgust. Vastuvõtja võib seista soovitud kaugusel.
  • Pärast servi: Mängijad võivad liikuda vabalt.
  • Pallivaldus: Vahetub, kui pall puudutab võrku.
  • Puudete arv: Kuni 3 puudutust meeskonna kohta (ei pea kõiki puuteid kasutama).
  • Poolevahetus: Kui üks meeskond saavutab 11 punkti, vahetatakse pooli.
Punktiarvestus
  • Kasutatakse rallipunktiarvestust – punkte võib saada nii serviv kui vastuvõttev meeskond.
  • Mängitakse 21 punktini, võitmiseks peab olema vähemalt 2-punktiline edumaa.
  • Poolevahetus toimub, kui üks meeskond saavutab 11 punkti.
Punkti teenib meeskond, juhul kui vastasvõistkonna pallivalduse ajal:
  • Ei tagastata palli võrku 3 puudutuse jooksul.
  • Pall puudutab maad.
  • Pall puudutab rõngast (kaasa arvatud jalad) – kehtib ka servil.
  • Pall ei põrka võrgu pealt maha ühe põrkega.
  • Toimub ebaseaduslik serv või muu rikkumine.
Servimine
  • Asetus: Vastuvõtja ja servija seisavad üksteise vastas. Ainult määratud vastuvõtja võib servi vastu võtta.
  • Servi sooritus: Pall tuleb enne lööki käest üles visata. Servi ei tohi lüüa otse käest. Kui viske tulemus ei sobi, võib palli kinni püüda ja sooritada ühe uue katse.
  • Jalareegel: Servimisel peavad servija jalad olema vähemalt 1.8m kaugusel võrgust. Üle servijoone võib kalduda, kuid jalad ei tohi joont ületada enne palliga kontakti.
  • Liikumine: Servi ajal võib teha pöörde- või lähendussammu, kuid külgsuunas liikuda ei tohi.
  • Servi tugevus: Võib olla nii tugev kui ka pehme, lubatud on ka pehmed puutepallid.
  • Kõrgus: Servi kõrgus peab olema madalam kui vastuvõtja üles tõstetud käsi. Kui pall on liiga kõrge, peab vastuvõtja hüüdma “let” enne kui ta meeskonnakaaslane palli puudutab. Sellisel juhul on servijal 1 uus serv. Kui ka see on ebakorrektne, saab vastuvõttev võistkond punkti ja servi õiguse.
  • Ebakorrapärased põrked: Kui pall põrkab võrgu peal ettearvamatult (ehk serv on liiga raami lähedal), peab vastuvõtja hüüdma “let” enne meeskonnakaaslase puudutust ja taaskord on servijal 1 uus serv. Kui see on ebakorrektne, saab vastuvõttev võistkond punkti ja servi õiguse.
  • Pärast servija punktivõitu vahetab ta oma meeskonnakaaslasega kohad, et seista järgmiseks serviks vastuvõtva meeskonna teise liikme vastas.
  • Kõik neli mängijat servivad kogu mängu vältel samas järjekorras ning iga kord, kui vastuvõttev meeskond saab punkti, vahetub servija.
Palliga mängimine
  • Puudutuste järjekord: Puudutused peavad vahelduma meeskonnakaaslaste vahel.
  • Lubatud kehaosad: Pall võib puudutada keha ükskõik millist osa, kuid kahe järjestikuse puudutuse tegemine sama mängija poolt pole lubatud.
  • Keelatud tegevused:
  • Palli ei tohi kinni hoida, tõsta ega visata.
  • Kahe käega löömine pole lubatud (ka käed koos loetakse kaheks käeks).
  • Võrgu puudutamine: Pall peab võrku puudutades põrkama ühe korraga maha ja ilusti ületama rõnga äärt.
  • Rõnga puude: Juhul, kui meeskonnad ei suuda kokku leppida, kas pall puudutas rõngast või mitte, tehakse uus serv.
Rikkumised
  • Takistamine: Kaitsemängija peab ründemeeskonna tee vabana hoidma. Kui takistatakse, võib ründemängija hüüda “hinder” ja punkt mängitakse uuesti.
  • Vastase tabamine palliga: Kui kaitsemängija saab palliga pihta, hüüab ründaja “hinder” ja punkt mängitakse uuesti.
  • Ebaõige puudutus: Kui mängija mängib palli siis kui pole tema võistkonna kord, kaotab tema meeskond punkti.
  • Palli tagasilöök iseendale: Kui pall põrkub võrgu kaudu tagasi mängija või tema meeskonnakaaslase vastu, kaotatakse punkt.
  • Võrgu liigutamine: Kui mängija liigutab maas olevat võrku või mõjutab palli trajektoori, kaotab tema meeskond punkti.
Crossnet Pickleball

Crossnet Pickleball

Neli mängijat korraga, igaüks oma väljakul.

ÕuesSaal

Crossnet Pickleball ühendab võrkpalli ja pickleballi loogika. Väljak on jaotatud neljaks ruuduks ning igal mängijal on oma ala, mida kaitsta. Pall lüüakse üle võrgu teise mängija ruutu ning eesmärk on hoida pall mängus ja sundida teisi eksima. Mäng on ühtaegu sotsiaalne ja võistluslik, sest kõik on korraga kaasatud. Reeglid on lihtsad ning pallivahetused võivad muutuda väga põnevaks. See sobib hästi seltskondadele, kus on erineva tasemega mängijaid, kuna algaja saab kiiresti rütmi kätte ja kogenum leiab väljakutse.

Crossnet pickleballi reeglid

  • Mängijate arv: CROSSNET Pickleball’i mängitakse vähemalt nelja mängijaga, kus igaüks asub ühes neljast ruudust.
  • Eesmärk: Mängu eesmärk on liikuda madalamalt ruudult kõrgemale, lõpuks jõudes neljandasse ruutu, ning koguda punkte ja mäng võita.
Väljaku ülesehitus:
  • Ruutude tähistus: Väljak jaguneb neljaks võrdseks ruuduks, mis on nummerdatud päripäeva 1 kuni 4.
  • Võrgu paigutus: Võrk asub keskpunktis, eraldades kõik neli ruutu üksteisest.
Mängu alustamine:
  • Positsioneerimine: Iga mängija asub oma ruudus. Esialgne positsioonide jaotus võib toimuda loosi teel või kokkuleppeliselt.
  • Servimine: Mäng algab neljanda ruudu mängija serviga, kes lööb palli diagonaalselt teise ruutu. Servida tohib ainult altkätt ja serv tehakse neljanda ruudu joone tagant ehk audist. Servida ei tohi esimesse ega kolmandasse ruutu. Juhul kui servi käigus puutub pall võrku ja pall maandub teises ruudus, tehakse uus serv.
Mängukäik:
  • Palli löömine: Pärast servi peavad mängijad lööma palli üle või väljastpoolt ümber võrgu mis tahes teise ruutu ühe löögiga. Palli ei tohi lüüa otse õhust, pall peab enne löögi sooritamist tegema ühe põrke!
  • Puudutuste arv: Iga mängija võib palli lüüa ainult ühe korra enne, kui see peab maanduma teise mängija ruudus.
  • Liikumine väljakul: Mängijad võivad vabalt liikuda enda ruudus või ka audis kuid ei tohi takistada teiste mängijate tegevust.
  • Vead: Mängija peab liikuma tagasi esimesse ruutu kui pall maandub tema ruutu ja ta ei suuda seda õigesti tagasi lüüa, või kui ta lööb palli võrku või väljaku piiridest välja. Juhul kui mängijaid on rohkem kui 4, peab vea teinud mängija lahkuma väljakult ning uus mängija saab võtta koha sisse esimeses ruudus.
Punktiarvestus ja rotatsioon:
  • Punktide teenimine: Ainult neljandas ruudus olev mängija saab punkte teenida. Iga kord, kui keegi teeb vea, teenib neljanda ruudu mängija ühe punkti.
  • Rotatsioon: Kui mängija kõrvaldatakse, lahkub ta väljakult ning ülejäänud mängijad liiguvad päripäeva järgmisesse ruutu. Uus mängija siseneb esimesse ruutu. Kui mängijaid on 4, liigub vea teinud mängija esimesse ruutu. Kui mängijaid on rohkem kui 5, liigutakse tagasi esimese ruutu vastavalt sellele järjekorrale, kuidas mängust välja langeti.
  • Mängu lõpp: Mängitakse kuni üks mängija saavutab eelnevalt kokkulepitud punktisumma, tavaliselt 11 või 21 punkti, kusjuures võitmiseks on vaja vähemalt kahepunktilist edumaad.
Täiendavad märkused:
  • Reeglite kohandamine: Mängijad võivad enne mängu algust kokku leppida reeglites või mängu kestuses, et tagada kõigile osalejatele meeldiv kogemus.
  • Reketi hoidmine: Reketit võib mängu käigus vabalt liikutada ühest käest teise või lüüa ka kahe käega korraga.
  • Võrgukonstruktsiooni puude: Kui mängija puudutab võrgukonstruktsiooni nii, et see segab mängu käiku, peab ta liikuma tagasi esimesse ruutu või mänguväljalt välja järjekorda.
  • Topeltpuuted: Juhul, kui pall tabab mängijat kogemata sellisel viisil, et mäng saab jätkuda, võib punkti eest edasi mängida, kuid kõik muud topeltpuuted on keelatud ning loetakse veaks.
Rannatennis

Rannatennis

Reketid ja pall liival või murul.

Õues

Rannatennis on lõbus reketimäng, mida mängitakse üle võrgu. Erinevalt tavalisest tennisest hoitakse pall enamasti õhus ning põrge ei ole mängu keskmes. See teeb mängu kiireks ja dünaamiliseks. Rannatennis sobib hästi ka neile, kes ei ole varem reketimänge mänginud, sest põhireeglid on lihtsad. Oluline on koostöö paarilisega ja hea ajastus. Rannatennis loob mõnusa suvise meeleolu igal aastaajal ning sobib hästi sõpruskondadele, kes tahavad midagi aktiivset, kuid mitte liiga keerulist.

Rannatennise reeglid

Rannatennis ühendab tennise ja võrkpalli elemente. Mäng on kiire, lõbus ja sobib hästi nii algajatele kui edasijõudnutele.

Mängu eesmärk
  • Eesmärk on lüüa pall üle võrgu nii, et vastane ei suuda seda tagasi mängida.
  • Punkt saadakse, kui pall kukub vastase väljakupoolele maha või vastane eksib.
Mängijad
  • Tavaliselt mängitakse paarismängu (2 vs 2).
  • Võimalik on ka üksikmäng (1 vs 1).
  • Paarismäng on kõige levinum rannas ja üritustel.
Väljak ja varustus
  • Väljak on sarnane rannavõrkpalli väljakule.
  • Soovituslik suurus paarismängus: umbes 8 × 16 m.
  • Võrgu kõrgus tavaliselt umbes 1,7 m.
  • Kasutatakse rannatennise reketit ja pehmemat tennispalli.
Mängu alustamine
  • Mäng algab serviga.
  • Servija valitakse loosiga või kokkuleppel.
  • Serv tehakse tagajoone tagant.
  • Serv peab minema otse üle võrgu vastase väljakupoolele.
  • Servi tohib lüüa alt või ülevalt.
Pallimäng
  • Palli ei tohi lasta põrgata – pall lüüakse otse õhust tagasi.
  • Igal poolel on ainult üks puude (nagu võrkpallis).
  • Pall võib lennata üle võrgu ka võrku puudutades, kui see läheb üle.
  • Palli võib lüüa ükskõik millisesse vastase väljaku ossa.
Vead

Punkt läheb vastasele, kui:

  • pall kukub sinu väljakupoolel maha
  • pall läheb auti (väljakust välja)
  • pall ei lähe üle võrgu
  • mängija puudutab võrku mängu ajal
  • pall lüüakse kaks korda järjest sama võistkonna poolt
  • serv läheb võrku või auti
Punktiarvestus

Levinud variandid:

Variant 1 – Tennise stiilis

  • 15 – 30 – 40 – geim
  • Seisult 40:40 mängitakse otsustav punkt

Variant 2 – Lihtne skoor

  • Iga punkt loeb ühe
  • Geim näiteks 11 punktini
  • Võit peab olema vähemalt 2 punktiga
Mängu võitmine
  • Mängitakse kokkulepitud geimide või punktisummani.
  • Näiteks: parem kolmest geimist.
  • Võidab tiim, kes saavutab kokkulepitud võidutingimuse esimesena.
Hea mängutava
  • Austa vastaseid ja hoia tempot.
  • Servi järjekord võiks vahelduda.
  • Kui piirijoont pole selgelt näha, otsustatakse punkt ausa mängu põhimõttel.
Volcage

Volcage

Meeskonnamäng, kus rõngas visatakse korvi või ümber koonuse.

ÕuesSaal

Volcage on aktiivne ja üsna füüsiline täpsus- ja viskemäng, kus eesmärk on tabada sihtmärke ja koguda rohkem punkte kui vastane. Reeglid on kiiresti selged, mistõttu saab mänguga alustada peaaegu kohe. Samas muutub mäng huvitavaks, kui mängijad hakkavad katsetama erinevaid visketehnikaid ja strateegiaid. See sobib hästi lühikesteks mängudeks, mida saab mitu korda järjest mängida. Volcage on hea jäämurdja uutele seltskondadele, sest see toob kiiresti naeru ja väikese võistlusmomendi.

Volcage reeglid

Mängu eesmärk
  • Tööta koos oma meeskonnaga, et visata rõngas mängu jooksul võimalikult palju kordi korvi või koonuse ümber ja kogu sellega punkte!
Võistkonnad
  • Mängitakse 2 meeskonnaga, kummaski 3 mängijat + 1 varumängija.
Mängu kestus
  • Mäng kestab 15 minutit, jagatuna 3 x 5-minutiliseks perioodiks.
  • Perioodide vahel on 2-minutiline paus.
Punktide teenimine
  • Punkte saab, kui rõngas visatakse edukalt korvi (1 punkt) või ümber koonuse (3 punkti).
  • Kes alustab rünnakut:
    • Määratakse mündiviske sarnase viskega – rõngas visatakse õhku.
    • Üks meeskond valib “ees” (Volcage logo pool rõngal) ja teine “taga”.
    • Rõnga maandumise külg määrab, kumb meeskond alustab rünnakut.
  • Iga uue perioodi alguses läheb rünnakuõigus teisele meeskonnale.
Rünnak (rõnga valdamisel)
  • Rünnak algab alati ühest neljast sinisest alusmärgist.
  • Otse alusmärgilt korvi visata ei tohi.
  • Jalgade reegel:
    • Rõngast hoides ei tohi jalgu liigutada (lubatud on ainult pöördumine ühel jalal).
  • Söötmine:
    • Rõnga peab viskama meeskonnakaaslasele – käest-kätte andmine on keelatud.
    • Lubatud on piiramatu arv sööte, kuid enne viset korvile peab olema tehtud vähemalt kolm söötu (sh sööt alusmärgilt).
  • Aeg:
    • Rõngast võib käes hoida maksimaalselt 10 sekundit (vajadusel vastasmängija loeb valjult).
    • Kui 10-sekundi reegel on rikutud, pannakse rõngas maha ja vastasmeeskond alustab rünnakut lähimast alusmärgist.
  • Mängu jätkumine:
    • Kui rõngas kukub maha, läheb valdus kaitsemeeskonnale, kes alustab rünnakut lähimast alusmärgist.
  • Keelutsoon (oranž ruut):
    • Keelutsooni seest ei tohi visata.
    • Rõnga korjamisel keelutsoonist tuleb see sööta mängijale väljaspool keelutsooni.
    • Keelutsooni serval oleval ründajal on 5 sekundit viskeks.
  • Hüppevisked:
    • Lubatud on hüpata ja lüüa rõngas otse korvi enne, kui see maapinda puudutab (rõngast kinni hoida ei tohi).
  • Kaitsjaga kontakt:
    • Kui kaitsja puudutab rõngast enne rõnga maandumist korvi või ümber koonuse, saab rünnakumeeskond punkti.
  • Rõnga püüdmine:
    • Kui nii kaitse- kui ka ründemängija püüavad rõnga samal ajal, jääb mänguõigus ründaja kätte
Kaitse (rõnga mitte valdamisel)
  • Valduse saamine:
    • Toimub vaheltlõikega või siis, kui rõngas kukub maha (füüsiline kontakt pole lubatud!).
  • Kaitsmisreeglid:
    • Kaks või enam kaitsjat ei tohi kaitsta sama ründajat.
    • Keelutsooni sisenemine on kaitsjatele keelatud.
    • Ründaja võib sirutada kätt kaitsja tõrjumiseks, kui kaitsja on liiga lähedal.
  • Vaheltlõige:
    • Kui kaitsja püüab rõnga enne selle kukkumist ja see ei puuduta maad, jätkub mäng koheselt, rollid vahetuvad.
    • Kui rõngas kukub maha, peab rünnak algama alusmärgist.
Vead ja rikkumised

Vead, mis toovad kaasa rõnga valduse kaotuse või karistuse:

  • Rõnga käest-kätte andmine (ilma viskamiseta).
  • Keelutsooni sisenemine (kaitsja) või viskamine keelutsoonist (rünnak).
  • Kaitsja vaheltlõige keelutsoonis.
  • Kaitsja hüppab üle keelutsooni või puudutab keelutsooni.
  • Kaitsja takistab või puudutab ründaja kätt.
  • Mitme kaitsja kaitsmine sama mängija vastu.
  • Ründaja liigub rõngast hoides (v.a pöörlemine ühel jalal).
Rikkumise tagajärg:
  • Rikkumise korral alustab vastasmeeskond rünnakut lähimast alusmärgist.
Aus mäng ja karistused
  • Kui meeskond (rünnakul või kaitses) kogub 5 viga, saab vastasmeeskond karistusviske.
  • Karistusviske koht: sinine alusmärk.
  • Iga järgmine viga pärast 5. viga annab vastastele uue karistusviske.
  • Vead loetakse meeskonnale tervikuna, mitte individuaalselt.
  • Ebasportlik käitumine (nt mängu segamine) = -1 punkt reeglit rikkunud meeskonnale.
Pitjau

Pitjau

Löö pall läbi rõnga nii, et vastane ei saaks seda tagasi lüüa.

ÕuesSaal

Pitjau on osavusmäng, kus mängijad suunavad palli läbi rõnga, püüdes saavutada võimalikult head tulemust nii, et teine võistkond ei suuda palli läbi rõnga tagastada. Mäng arendab käe ja silma koostööd ning tunnetust. Iga katse annab võimaluse oma tehnikat parandada. Pitjau on sobiv nii lastele kui täiskasvanutele, sest reeglid on lihtsad ja mäng ei nõua erilist füüsilist vormi. Pitjau toimib hästi vahepalana teiste mängude kõrval, pakkudes rahulikku, kuid kaasahaaravat tegevust.

Pitjau reeglid

Servimine
  • Palli seisukord: Alati servi täielikult täispuhutud palliga.
  • Servimise kõrgus: Pall peab olema madalamal kui oranži rõnga alumine äär.
  • Servimise kaugus: Pall ja keha peavad asuma vähemalt 1 meetri kaugusel rõngast.
  • Servi sooritus: Lubatud on ainult üks löök.
  • Servi katsete arv: 2 servivõimalust.
  • Servi ebaõnnestumine: Kui pall läbib rõnga, kuid samas puudutab seda, ei loeta servi kehtivaks – proovi uuesti.
Maksimaalselt 3 puudutust
  • Pärast servi on sul maksimaalselt 3 puudutust, et pall taas rõngast läbi lüüa.
  • Mängus võib kasutada kõiki kehaosi.
  • Näide: Kui vastane lööb palli su rinnale, loetakse see juba esimeseks puudutuseks.
  • Raskesti tabatavat palli võib sageli päästa seda jalaga lüües.
Põrge vastu rõngast
  • Kui pall tabab oranži rõngast ja põrkab tagasi, saad 3 uut puudutust, et pall uuesti rõngast läbi lüüa.
  • Seda tegevust ei tohi korrata enne, kui pall on edukalt rõngast läbi läinud. Ehk ainult üks kord mängija puute ajal.
Löögi kaugus ja suund
  • Kui lööd palli lähemalt kui 1 meetri kauguselt rõngast, peab löök olema ainult otse või ülespoole.
  • Kui lööd rohkem kui 1 meetri kauguselt, on lubatud lüüa ka allapoole.
Rõnga puudutamine
  • Kui mängija puudutab mistahes osa rõngast või selle alust, kaotab ta punkti.
Blokeerimine
  • Blokeerimine ei ole lubatud – ei servimisel ega tavamängu ajal.
Mänguviisid
1 vs 1 (üks-ühe vastu)
  • Alati serveeri täispuhutud palliga, jälgides õiget kõrgust ja kaugust.
  • Mängu kestus: Parim kolmest setist – iga sett kuni 9 punktini.
  • Võidutingimus: Sett tuleb võita vähemalt 2-punktilise edumaaga.
  • Kui pall puudutab seina või muid esemeid, jätka mängimist.
  • Kui pall jääb seisma või puudutab põrandat, kaotab mängija punkti.
“Ringi ümber” mäng (Round the Ring)
  • Asetus: Üks mängija kummalgi pool rõngast, ülejäänud mängijad seisavad nende taga järjekorras.
  • Mängukäik:
    • Servi ja mäng jätkub vastupäeva ümber rõnga.
    • Kasutada võib maksimaalselt 3 puudutust.
  • Sõbralik ring:
    • Iga uue mänguringi alguses mängitakse “sõbralik ring” – keegi ei kaota, kuni servija on palli teist korda löönud.
    • Kui servija lööb palli teist korda, algab tõeline mäng. Kui eksid, pead lahkuma väljakult.
  • Finaal:
    • Kui mängu jääb alles 2 mängijat, mängivad nad 1 vs 1 formaadis parim kolmest pallist.
    • Võitja selgumisel saavad kõik taas liituda ja mäng algab uuesti.
2 vs 2 (kahe-kahe vastu)
  • Puudutuste reegel:
  • Mõlemal meeskonnal on 3 puudutust palli tagastamiseks.
  • Mõlemad mängijad peavad palli puudutama enne selle tagasi löömist läbi rõnga.
  • Kahe järjestikuse puudutuse erand:
  • Mängija võib palli kaks korda järjest puudutada, kui tema meeskonnakaaslane puudutab palli kas enne või pärast tema lööki.
  • Servi vahetus:
    • Võitnud meeskond säilitab servi, kuid servija peab vahetuma meeskonnas.
  • Mängu kestus:
    • Parim kolmest setist, iga sett kuni 9 punktini.
Naudi mängu, pea meeles reegleid ja mängi ausalt! 🎯
Flingball

Flingball

Viska või põrgata palle trampoliini ja võrgu sihtmärkidesse.

ÕuesSaal

Flingball on uus, lõbus ja dünaamiline õuemäng, mis on saanud populaarseks Ameerikas ja jõuab nüüd ka Euroopasse. Mängu eesmärk on saavutada punktid, visates või põrgatades pehmeid palle sihtmärkidesse, kasutades trampoliini ja võrku. Flingball sobib hästi õuemänguks, rannapeole, aiapidudele või vaba aja üritustele, kuna see on kiire tempoga, lihtne õppida ja põnev mängida. Mängu saab mängida üks-ühele või kaheliikmeliste võistkondadena, kus võistkonnad püüavad esimesena koguda kindla punktisumma.

Flingballi reeglid

Väljak ja varustus
  • Mängukomplekt sisaldab trampoliini ja mitut pehmet palli.
  • Trampoliin või sihtmärk on paigutatud mängualale nii, et mängijad saavad palli visata, põrgatada ja sihtida erinevaid punkte.
Mängu eesmärk
  • Eesmärk on saada rohkem punkte kui vastane, visates või põrgatades palli sihtmärkidesse.
  • Punktiarvestus sõltub sellest, kuhu pall maandub või kuidas see tabab sihtmärki.
Punktisüsteem (näide)
  • 1 punkt – pall maandub trampoliini pinnale.
  • 2 punkti – pall läheb alumisse sihtmärki (nt oranz ring).
  • 3 punkti – pall läheb üle trampoliini võrgu ülespoole.
  • 5 punkti – pall läheb kõige kõrgemasse või kõige keerukamasse sihtmärki ehk torusse
Mängurežiim
  • Mängitakse kordamööda visates.
  • Võistkond või mängija viskab või põrgatab palli sihtmärki ja kogub selle alusel punkte.
  • Mäng jätkub kuni ühele poolele on kogunenud kokkulepitud punktide arv.
Võitja
  • Võidab mängija või võistkond, kes esimesena kogub kokkulepitud punktisumma (tavaliselt 21) või kellel on pärast mänguvoorude lõppu kõige rohkem punkte.
Tähelepanek mängu olemusest
  • Flingball on liikuv ja aktiivne mäng, mis ühendab viskamist, trampoliini põrget ja sihtmärkide tabamist, muutes iga mängu erinevaks ja taktikalise väljakutsega.
  • Mängu keerukus ja punktisüsteem võivad veidi erineda sõltuvalt mängukomplektist või mängijate kokkuleppest.

Ja veel palju muud

Kroket, pushball, mini lauatennis ja teised. Küsi pakkumist →

Päring

Küsi üritusele pakkumist

Kirjuta, kus ja millal üritus toimub. Vastame e-posti teel ja paneme mängud just teie ürituse jaoks koos kokku.

Või kirjuta otse:

tere@4sopra.ee

Soovitud mängud (võid jätta valiku meile)
Arvustused

Mida külalised ütlevad

Posted on Google Google
Gaidi Aasamäe profile picture
Gaidi Aasamäe
13 September 2026
Google star 1Google star 2Google star 3Google star 4Google star 5Trustindex verifies that the original source of the review is Google.
Väga äge koht! 🥳 „4 sõpra“ mänguruumis oli mõnus atmosfäär, palju erinevaid ja lõbusaid seltskonnamänge ning tegevust jätkus kogu õhtuks. Kõik olid väga rahul. Kindlasti soovitame ja tuleksime hea meelega tagasi.
Posted on Google Google
robert põlder profile picture
robert põlder
4 August 2026
Google star 1Google star 2Google star 3Google star 4Google star 5Trustindex verifies that the original source of the review is Google.
Täitsa tore koht ja elamus, hea kogus mänge ja tegevust
Posted on Google Google
Mart Kaar profile picture
Mart Kaar
3 August 2026
Google star 1Google star 2Google star 3Google star 4Google star 5Trustindex verifies that the original source of the review is Google.
Väga mõistlik ajaviitmise koht
Posted on Google Google
Maris Liiva profile picture
Maris Liiva
24 June 2026
Google star 1Google star 2Google star 3Google star 4Google star 5Trustindex verifies that the original source of the review is Google.
Jäime väga rahule, lapsed ei tahtnud kuidagi ära tulla ❤️ teinekordki kasutame võimalust tulla 4 Sõpra mänguruumi. Aitäh!
Posted on Google Google
Mahsa Rezaeipour profile picture
Mahsa Rezaeipour
24 June 2026
Google star 1Google star 2Google star 3Google star 4Google star 5Trustindex verifies that the original source of the review is Google.
We celebrated my husband’s birthday at 4 Sõpra mänguruum and had such a wonderful time! The place was fun, comfortable, and perfect for spending time with friends. Everyone enjoyed the atmosphere, and it made the celebration feel really special. We had so much fun and would definitely recommend it to anyone looking for a great place to celebrate/have fun!
Posted on Google Google
Edith Epler profile picture
Edith Epler
17 June 2026
Google star 1Google star 2Google star 3Google star 4Google star 5Trustindex verifies that the original source of the review is Google.
We had a team event here (10 people) and everyone loved it - we had a lot of fun. There are lots of games to choose from and 4 hours flew by. It is also convenient that the rules of the games are hanged on the walls, so you can easily explore games that you have never played before.
Posted on Google Google
Ingrid Piht profile picture
Ingrid Piht
31 May 2026
Google star 1Google star 2Google star 3Google star 4Google star 5Trustindex verifies that the original source of the review is Google.
​Super koht! Külastasime mängutuba pereringis sünnipäeva pidamiseks ja jäime kõik väga rahule. Ruumid on puhtad ja põnevalt sisustatud, oma söögi-joogi võis kaasa võtta. Tegevust jagus kõigile, nii suured kui väiksemad lustisid täiega ja aeg lendas märkamatult (pikendasime esialgset 4h broneeringut 2h võrra). Omanik on väga vastutulelik, sõbralik ja kiiresti reageeriv. Kindlasti soovitame ja tuleme tagasi kui jälle põhjust on!
Posted on Google Google
Elina Dosnazarov profile picture
Elina Dosnazarov
11 May 2026
Google star 1Google star 2Google star 3Google star 4Google star 5Trustindex verifies that the original source of the review is Google.
Väga super oli kindlasti tuleme veel. Aitäh teile .
Posted on Google Google
Triinliis Hordo profile picture
Triinliis Hordo
5 May 2026
Google star 1Google star 2Google star 3Google star 4Google star 5Trustindex verifies that the original source of the review is Google.
Pidasime oma 13 aastase poja sünnipäeva seal! Ruum oli paraja suurusega, lastel oli tore seltsida, mänge mängida ja omavahel niisama hängida! Kui pidu lõppes ja kohale läksin, uurisin poistelt kuidas mängutuba oli ? Vastusteks oli : tore, lahe ja huvitav! Kindlasti soovitame pidada ka laste sünnipäevasid (alates 12 eluaastast) seal, kelle jaoks tavalised mängutoad on igavad ja soovitakse oma seltskonnaga koos olla ning aega veeta!
Verified by Trustindex
Trustindex verified that these reviews were published on 4 Sõpra mänguruum's Google Business Profile. Learn more
KKK

Korduma kippuvad küsimused

Ei leidnud vastust? Helista 522 0054 või kirjuta tere@4sopra.ee.

Kas saab tulla ka ilma broneeringuta?

Ei, mänguruum on avatud ainult broneeringutega. Broneerimine võtab paar minutit. Kõigile avatud eriüritustest anname teada Facebookis.

Kui pikaks ajaks saab ruumi rentida?

Alates kahest tunnist. Pikema aja jaoks lisa ostukorvi mitu ajaakent. Kui soovid näiteks 5 või 7 tundi, kirjuta tere@4sopra.ee ja teeme sobiva aja.

Kas hind on inimese kohta?

Ei, hind on kogu ruumi eest, olenemata inimeste arvust.

Mitmele inimesele ruum mõeldud on?

Mugavalt mahub kuni 20 inimest. Võib tulla ka kahekesi, mänge jätkub kõigile. Suurema seltskonna puhul kirjuta tere@4sopra.ee ja arutame.

Kas ruum on privaatne?

Jah. Broneeringu ajal ei ole ruumis kedagi peale teie seltskonna.

Kuidas saab tühistada?

Tühistamine on tasuta kuni 24 tundi enne broneeringu algust. Hilisema tühistamise korral tuleb rent tasuda täies ulatuses.

Kas saab maksta arvega?

Jah. Kirjuta meile ja saadame arve firmale või eraisikule.

Kas võib tulla lastega?

Võib. Enamikku mänge on tore mängida ka väikestel, aga reeglite järgi mängimiseks soovitame alates 10. eluaastast.

Kas võib oma söögi ja joogi kaasa võtta?

Jah, kaasa võtta või kulleriga tellida. Külmikus on joogid 2 €/tk sularahas, kohv ja tee on tasuta. Ühekordsed nõud on olemas.

Kas kohapeal saab aega pikendada?

Helista 522 0054. Kui pärast teid broneeringut ei ole, tuleme enamasti vastu.

Kas ruumi pääseb ratastooliga?

Kaldteed ega lifti ei ole, sisse pääseb väikese trepi kaudu. Ruum ise on ühel tasapinnal.

Kas müüte kinkekaarte?

Jah, soovitud väärtuses. Saadame unikaalse koodi või kujundatud kinkekaardi otse saajale.

Scroll to Top